GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : et de (26)(...) Matériel nécessaire : Pour jouer, vous aurez besoin des présentes règles, de 3 dés à six face, de styloset defeuilles de brouillon. GLOSSAIRE : GURPS est un jeu de rôle (JdR). Dans un jeu de rôle, L'un des joueurs (le Meneur de Jeu) guide les autres joueurs à travers une 'aventure' dans laquelle ils interprètent des personnages de fiction. (...)
La table ci -contre peut servir à déterminer la taille 'moyenne' en fonction de la FO. Le poids lui-même est basé sur la taille. Une variation de 30 cm en tailleet de20 kg en poids est raisonnable, mais quelqu'un doté d'une apparence supérieure à la normale devrait avoir une taille correspondant à son poids. (...)
Ce trait représente votre statut et votre influence au sein de l'église. Vous disposez d'un certain nombre de pouvoirset deprivilèges que ne possèdent pas les simples croyants, y compris un bonus de réaction de +1 par niveau de rang de la part des fidèles de votre culteet deceux qui respectent votre foi. Vous recevez un titre (Père, Soeur, Révérend, Chaman...) et vous pouvez accomplir certaines cérémonies comme les Confirmations, les Mariages et les Exorcismes. (...)
Dans certains contextes, cela vous accorder un 'droit de tuer', dans d'autres, ce n'est rien de plus que le droit de porter un badgeet devérifier les tickets de parking. Le coût en points dépend des droits et privilèges accordés au personnage. (...)
En outre, une imperfection ou deux rendent votre personnage plus intéressant et réaliste, et augmentent le plaisir du jeu. Il est possible de 'racheter' certains avantageset des'en débarrasser plus tard en dépenser un nombre de points égal à la valeur du désavantage (voir p. (...)
La première colonne indique le niveau de compétence que vous essayez d'atteindre, en fonction de l'attribut principal . Il s'agit en général de la DX pour les compétences physiqueset dela QI p our les mentales ; les exceptions sont indiquées dans la description des compétences. Si votre DX est de 12, alors un niveau de 'DX -1' vaut 11, 'DX' vaut 12, 'DX+1' vaut 13 et ainsi de suite. (...)
Faites un jet par heure de travail. Comédie (Mental/Moyen) QI-5 : Simuler les émotions, les humeurs et les voix,et dementir de manière convaincante. Faites un Duel Rapide contre la QI de chaque personne que vous essayez de tromper. (...)
(QI-5) Connaissance de Région (Mental/Facile) QI-4 pour les habitants de la région seulement. Connaissance des gens, de la politiqueet dela géographie d'une région donnée. Faites un jet pour chaque information recherchée. Contrefaçon (Mental/Difficile) QI-6 ou DX-8 Fabriquer de faux papiers, ou falsifier des docume nts. (...)
Si vous avez étudié cette compétence, divisez votre niveau par 8 (sans arron dir) et ajoutez le résultat à votre Vitesse lorsque vous calculez votre score de Mouvementement (cela affecte uniquement le Mouvementement terrestre). Voir p. 22 pour les détails. Criminologie/NT (Mental/Moyen) QI-4 : L'étude des crimeset dela psychologi e criminelle. Faites un test pour découvrir et interpréter un indice, deviner le comportement de criminels, etc. (...)
Faites un test au début de l'escalade ; de longues escalades peuvent demander plusieurs tests. Voir p. 23. Evasion (Physique/Difficile) DX-6 : Se libérer de cordes, de menotteset deliens similaires. La première tentative d'évasion prend une minute ; chaque tentative suivante prend 10 minutes. (...)
Un test de Jeu réussi vous permet de savoir sur un jeu est truqué, de reconnaître un collègue joueur dans la foule, ou 'd'estimer vos chances' dans une situation délicate. Karaté (Physique/Difficile) Néant : Entraînement aux coups de poinget depied. Lorsque vous frappez avec le poing ou le pied, utilisez votre compétence de Karaté plutôt que votre DX pour déterminer les chances de toucher, et ajouter 1/3 de votre niveau (arrondi par défaut) aux dommages. (...)
Faites un test pour vous rappeler des faits précis, identifier les traits qui caractérisent un individu, une culture ou une société (selon les cas), etc. Survie (Mental/Moyen) QI-5 : 'Vivre à la dure', trouver de l'eauet dela nourriture, éviter les dangers, construire un abri, etc. Cette compétence doit être développée séparément pour chaque type de terrain. (...)
Armes Vous devriez choisir vos armes d'abord en fonction de vos compétences, et ensuite en fonction de votre forceet devotre budget. Si vous ne pouvez pas vous en servir, inutile de l'acheter. Les armes de haute technologie (comme les armes à feu) fonctionnent de la même manière pour quiconque sait s'en servir. (...)
Un personnage moyen a une Vitesse de 5 (Il peut courir à environ 5 mètres par seconde sans encombrement). Faites la somme de votre SAet devotre DX. Divisiez le résultat par 4. Le résultat est votre Score de Vitesse de Base (ne l'arrondissez pas ! (...)
Lorsque vous améliorez une compétence, le coût est la différence entre le niveau de compétence actuel et le coût du niveau visé. NON HUMAINS : De nombreux univers, et en p articuliers les mondes de fantasyet descience-fiction, accueillent des personnages qui ne sont pas humains. Dans les présentes règles, une race est définie comme une espèce et sa culture typique. (...)
Modèles Raciaux : Les mécanismes de jeu pour une race non humaines sont couverts par son modèle racial : un ensemble de modificateurs d'attributs, d'avantages, de désavantages, de traitset decompétences que possèdent tous les membres de cette race. Comme lors de la création de personnages, chacun de ces éléments a une valeur en points. (...)
Tous les éléments d'un modèle racial doivent être achetés ensemble par tous les membres de cette race ; aussi le modèle racial possède-t-il un coût global appelé coût racial. Normalement, c'est le travail du MJ que de créer des modèles raciauxet defixer leur coût. Modificateurs d'Attributs : Les modificateurs d'attributs servent à déterminer les attributs d'un membre moyen d'une race. (...)
FO Dmg 1-2 1d-5 3-5 1d-4 6-8 1d-3 9-11 1d-2 12-15 1d-1 16-20 1d 21-25 1d+1 26-30 1d+2 31-35 2d-1 36-40 2d 41-45 2d+1 46-50 2d+2 51-55 3d-1 et ainsi de suite... ANIMAUX DE MONTEET DETRAIT Type FO DX QI SA Mouvement Coût Poids Notes Ane 25 10 4 13 8 1.000 $ 250 kg Mulet 30 10 4 14 8 1. (...)
Pour jeter quelque chose d ans une direction vague, faites un test de Lancer ou de DX. La distance à laquelle vous pouvez lancer un objet dépend de son poidset devotre FO. Repérez le poids sur la table ci-contre, puis multipliez la distance indiquée par votre FO pour obtenir la distance réelle en mètres. (...)
Vous ne pouvez tout simplement pas le lancer ! Si vous êtes touché par un objet lancé, les dommages qu'il inflige dépendent de son poidset dela FO avec laquelle il a été lancé. FO - de 5 kg 5 à 25 kg 25 à 50 kg + de 50 kg 5-6 1d-5 1d-4 1d-5 - 7-8 1d-4 1d-3 1d-3 - 9-10 1d-3 1d-2 1d-2 1d-3 11-12 1d-2 1d-1 1d-1 1d-2 13-14 1d-1 1d 1d 1d 15-16 1d 1d+1 1d+2 1d+2 17-18 1d+1 1d+2 2d-2 2d-1 19-20 1d+2 2d-2 2d-1 2d. (...)
Un jet de 5 ou 6 peut également être un coup critique, en fonction de votre niveau de compétence. Si votre compétence effectiveet de15, un jet de 5 est un coup critique. Si votre compétence effective est de 16 ou plus, un jet de 6 est aussi un coup critique. (...)
Votre attaque était suffisamment bonne pour pouvoir le toucher - à moins qui ne se défende. La défense de votre ennemi est égale à la somme de ses défenses passives (armure et bouclier)et desa défense active (Esquive, Parade ou Blocage). Les défenses passives protègent toujours, mais la défense active doit être choisie parmi celles qui sont utilisables 'légalement' sur le moment. (...)
Si vous tenez une pierre ou un autre objet similaire, ajoutez +1 à vos dommages au poing. Les compétences de Karatéet debagarre augmentent également vos dommages (voir la description de ces compétences). Coups de Pied Un coup de pied se gère exactement comme un coup de poing, mais vous subissez un malus de -2 à votre jet d'attaque et vous infligez des dommages contondants normaux (ou d'Estoc+1 si vous portez des bottes lourdes ou des chaussures du même genre). (...)
Si votre bras subit des dommages supérieurs à la moitié de votre SA, il est automatiquement paralysé (voir p. 28). BLESSURES, MALADIES & FATIGUE : La vie d'un aventurier n'est pas faite que d'exploitset degloire. Vous vous fatiguez. Vous vous salissez. Vous pouvez même être blessé, ou pire, tué. Les blessures et autres agressions provoquent des dommages corporels, ou pertes de 'points de vie'. (...)
Au début du tour suivant, il fait un jet sous sa compétence dans le sortilège. Il subit un malus de -1 pour chacun de ses sorts actifset de-5 s'il ne peut ni voir ni toucher le sujet. La Résistance Magique (le cas échéant) du sujet est également soustraite à la compétence. (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...